top of page

DEATH STRANDING

  • Shauntsy
  • Feb 23, 2023
  • 10 min read

Miafasz szimulátor 2019 - A Hideo Kojima Game



Életem első 30 évében majdnem minden gaming, amit magamba tápláltam, néhány kivétellel, egy jellemzően közepes erejű PC-vel történt és ez nekem így volt jó. Nem hiányzott a konzol gaming. Leginkább azért nem, mert folgamam sem volt, hogy az milyen (jó). Forza ide, Halo oda. Itt egy Uncharted, ott egy Persona. Gears of War-ok jönnek, God of War-ok mennek. Mi az a Zelda, és kit érdekel? PC-n minden van, ami csak kellhet. Az egyetlen PC-s bukkanót, a számomra végtelenül kedves Metal Gear Solid szériát, sikerült (néha többször is) végigjátszanom egyrészt a két botrányos minőségű PC portnak, másrészt a kukázott vagy lejmolt hardvereknek köszönhetően. (Innen is köszönöm a kölcsön PSP-n játszott Peace Walker okozta örök emléket és jéghidegre zsibbadt csuklókat.) Már felnőtt voltam, amikor egyáltalán eszembe jutott, hogy amúgy PC mellett (vagy helyett), ha szeretném, akár konzolom is lehetne (csak ugye minek az). A legendás japán játékkészítő mester, Hideo Kojima nevétől elválaszthatatlan Metal Gear Solid sorozat ötödik része, a The Phantom Pain is megjelent PC-re, és számomra örökre a világ top 3 játéka közül az egyik marad. Mivel a múlt bűneiért vezekelve tökéletes PC verziót kapott 2015-ben, így semmi akadálya nem volt annak, hogy (a cikk írásának pillanatáig) 504 órát bele is pattintsak. Aztán a 2016-os E3 élő adásában megláttam azt, amitől totális extázisban remegve csak annyit mondtam a szobában teljesen közömbösen szöszmötölő feleségemnek: "Ez ha elkészül, veszek egy PS4-et." Ez volt Hideo Kojima új játéka, a Death Stranding bejelentő trailere, kizárólag PlayStation 4-re.



A grafikusok (is) kitettek magukért, mint mindig.


A hírhedt Konami vs. Kojima hiszti teljes történetét nem szeretném itt részletesen kifejteni, mert cikk helyett kisregény lenne a vége. Legyen elég annyi, hogy a zseniálisan excentrikus videójáték-tervező Hideo Kojima évtizedeket húzott le a Konami nevű japán kiadónál, szinte kizárólag Metal Gear Solid játékokat gyártva. Egytől egyig minden terméke majdnem hibátlan, amivel akarva vagy akaratlanul is rocksztár szintű világhírre tett szert. Az ötödik számozott epizód, a The Phantom Pain készítése közben történt valami a háttérben (és talán sosem derül ki, hogy mi), ami miatt Kojima azonnali kirúgását követően a Konami amolyan búcsúajándék gyanánt megkezdte a kíméletlen, nyilvános lejáratását is. Ennek oka szerintem az, hogy vagy Kojima tett valami megbocsáthatatlan bűnt a kiadó (vagy annak egy befolyásos vezetője) ellen, vagy egyszerűen a Konami egy toxikus gennyláda cég, aki így hálál meg közel 30 évnyi alázatos munkát a sikert sikerre kaszáló, közkedvelt veteránjának. Mindenki döntse el, hogy szerinte melyik a valószínűbb. (Ezek kizárják egymást? - a szerk.) Az erről elérhető anyagokat átfutva én arra jutottam, hogy Kojima munkásságát ámulattal tisztelem, a Konami pedig szarjon farfekvéses sünt. Kojima 2015 őszén azt jelentette be, hogy immár független játékfejlesztőként Kojima Productions néven új, saját stúdiójában heggeszti a legújabb játékát. 2016 januárjában pedig azt, hogy új műfajt fog teremteni, grafikailag új csillagot rak az égre és hollywoodi sztárok seregével fogja elmesélni nekünk azt, amit még soha senki nem mesélt el. Majd jött a már említett trailer, és mindenki azt mondta: miafasz.



Mads Mikkelsen, egyenesen Hollywood-ból.


Norman Reedus pucéran fetreng a homokban egy élve született magzattal. Mi van? Nagyon fájnak és sírnak, de aztán a magzat már csak egy szellem. Norman meg pucér. És egy szürke, nyílt strandon vannak egyedül, partra vetett tengeri herkentyűk közt. Mert ez egy stranding. A Death Stranding. Oké, köszönjük... Megszoktuk Kojimától, hogy a marketing kampány egyfajta találgatós-megfejtős meta élmény, és szelektíven, vagy direkt félrevezetően mutat, de inkább csak sejttet a provokáló képsoraival. Ő maga is említette, hogy a játékai marketing kampányát már a játék részének tekinti, és ennek megfelelően rendezi, ami a megjelenés előtt akár már évekkel előre szórakoztatja a várakozó rajongókat. Itt viszont semmilyen kapaszkodót nem kaptunk. Ám a Death Stranding már rég elérhető, szóval térjünk rá, hogy mi az isten haragja is ez!



De nehéz az iskolatáska...


A prezentáció szándékosan sötétben tartja a játékost a történetet, szereplőket és a világot illetően. A játékélmény része kibogozni és magunktól rájönni, hogy mi ez az egész. A továbbiakban a cselekményt és a szereplőket nem részletezem, de a világot muszáj legalább egy picit kifejteni a játék érdemi tárgyalásához. Aki saját magának szeretné felfedezni (és a kedves olvasók közül itt már valószínűleg tudják is magukról, hogy kik ők), azok most nyugodtan hagyják abba az olvasást, vegyenek magukhoz egy PlayStation 4-et, PlayStation 5-öt vagy egy bitang PC-t (mert ma már azon is játszható), vásárolják meg a játékot (megérdemli), és hajrá. A stáblista után itt találkozunk.



Üdvözlet Kojima elméjéből!


Egy kietlen, reménytelen jövőt látunk, a mi világunk vége után. A néhai civilizációnak szinte semmi látható nyoma nincs: a kopár, folyók által szaggatott sziklás domborzat maradt csupán. Megtörtént az utólag Death Stranding néven emlegetett kozmikus esemény, majdnem totális pusztulást okozva. Minden város és közösség eltűnt. Az emberiség túlnyomó többsége halott. Már, ha létezik egyáltalán halál. Az törtent ugyanis, hogy maga a halál többé nem egyirányú út. Helyette oda-vissza hullámzik. Kojima az élet és halál közötti határvonalat egy metafizikai tengerparttal azonosítja. Létezik a nagy és örök, időn kívüli fekete óceán, és rajta egy kis szigetként az élet. Akinek a lelke életre kel, kilép az óceánból az élet szigetére, testet ölt, és magzatként megjelenik a mi világunkban. De az óceánnal ellentétben a szigeten létezik és múlik az idő, tehát a léleknek egyszer elkerülhetetlenül el kell hagyni a testet, visszatérve a szigetről az óceánba. Mindig így volt és mindig így is lesz. Vagy mégsem? Mi van, ha feltámad egy vihar? Mi van, ha ez a létezésen kívüli óceán egyszer annyira haragos lesz, hogy elkezd visszalökni mindenfélét, amit valaha elnyelt? Nem ígérem meg, hogy én magam is teljesen értem az egészet, de valami olyasmi zajlik, hogy a halál világa, ami eddig csak fogadta tőlünk az idő szigetéről távozó cuccokat, most hirtelen néha vissza is dob hozzánk ezt-azt. Például a gravitációval és az idővel furcsa kapcsolatban álló, Chiralium nevű idegen fémet. Néha a múlt egy darabját, néha szellemeket (nem a kedves fajtából). A légkörünket beszennyezte ez a túlvilági fém és általa az eső gyorsítja az idő múlását. Amire csapadék hull, azonnal öregedik néhány év(tized)et, ezzel gyakorlatilag lehetetlenné válik a régi világ újjáépítése.



Ezek azok a szellemek, amiket keresnek.


A kevés városcsonk, amit a túlélőknek sikerül a szellemek és az eső ellen védeni, távol vannak egymástól, elszigetelve. Az így szétszórtan kialakult, a Death Stranding eseményt kutató tudóscsoport az új fizikából új tudományt alkot, az új tudományból és anyagokból pedig új találmányokat. Az időn kívüli dimenzió erejét használó hálózat segítségével össze lehet kötni távolról is a városokat. Ennek a neve Chiral Network, és olyasmi, mint a mostani internet, de rajta keresztül szervetlen anyagokat is lehet továbbítani, mintha egy új cipő csak egyszerű digitális adat lenne egy email-hez csatolva, amit a címzett egy erre alkalmas eszközzel kinyomtat. A szerves dolgokat, vagy más okból nem "letölthető" anyagokat viszont hagyományos módon kell mozgatni. A városok közötti óvóhelyeken élő, teljesen elszigetelt családok, esetenkét egyedül élő emberek emiatt rá vannak utalva az élethez szükséges csomagokat kézbesítő futárokra. Azok pedig, akihez pedig bekötik ezt az időtlen anyag-internetet, távolról is részesei lehetnek a túlélők nagyocska közösségének. Csak előbb valakinek oda kell menni és be kell kötni a Sci-Fi Wi-Fit.



Az arcok egészen közelről is elképesztően jól néznek ki.


Itt abba is hagyom, mert nagyon gazdag, furcsa és idegen az egész koncepció. Elég, ha annyit mondok, hogy minden ember a föld alatti bunkerében kuksol a kietlen, halott tájon szétszóródva, míg a felszínen az eső (vagy a hó) pusztulást hoz mindenre, amit ér. És szellemeket. Őket nem lehet látni, de az élőket elragadva masszív természeti katasztrófát hagynak a holttestek helyén (így ért véget a régi világ is, amikor tömegesen megjelentek). Tehát adott a maradék ember, akikhez valahogy a rendelt csomagjaikat el kell juttatni, és mi vagyunk a feladattal megbízott szerencsés futár. A főszereplő neve Sam Porter Bridges, akit Norman Reedus alakít, és valamiért rendelkezik azzal a ritka képességgel, (hogy gyakran láthatjuk a pucér seggét, és,) hogy érzi a szellemek jelenlétét. Sőt, közelről látja is a groteszk fekete alakokat. Emiatt pedig ő a legjobb futár a világon, mert neki legalább van esélye átkelni a halálos pusztaságon. A Death Stranding egy poszt-apokaliptikus, misztikus Sci-Fi postás szimulátor. Tessék, meg van fejtve. Legalábbis azok szerint, akik ennyivel letudták a játék jellemzését. Pedig ennél sokkal többről van szó, csak a hozzáadott rengeteg érték Kojimára jellemzően nem adható át képeken, de videókon sem. A játék beeszi magát az ember elméjébe és jóval a kikapcsolása után is velünk marad. Sam feladata nem kevesebb, mint a nemrég befejezett Chiral Network üzembe helyezése. Mármint a néhai USA területén, ha elsőre könnyűnek hangzana. Indulás a keleti parton, végallomás a nyugati parton. Igen, gyalog. Útközben pedig mindenkit be kell kötni, hogy újra egyesüljön az ország. Márpedig nem mindenki akar elsőre csatlakozni.



Kis híján ennyi növényzettel kell beérni.


Alapból elég egy ilyen absztrakt és idegen világot megérteni, de ráadásul ez csak a kezdet. Ezen felül jön még a szokásos Kojimizmus, amiért imádjuk őt. Kicsoda valójában Sam, és miért érzi a szellemek közelségét? Miért utálja a társaságot, akinek dolgozik? És akkor miért vállalja mégis a melót? Egyáltalán az egyesítés a szent cél, vagy ez csak egy fedőduma? Hogy működik igazából a Chiral Network? Mi okozta a Death Stranding-et? Miért titkolóznak a vezetők ebben az egyébként is nehezen érthető, súlyos titkokkal terhelt világban? Kik azok a nyugaton tébláboló terroristák, és miért ellenzik bármi áron a társadalom újjáépítését? Honnan jönnek a szellemek, mit akarnak és miért csak esőben jelennek meg? A kisebb kérdésekre is kitér a mester, mint például, mi történhetett a Föld többi részén? Mi történt a műholdakkal? Miért nincsenek repülő járművek? Nem lehet lépést tartani a történettel, mert olyan mesélő mondja, aki velünk ellentétben ismeri a világ szabályait és titkait, és nem köti őket az orrunkra, csak a legvégén.



A szokásos zuhanyzófétis itt minden korábbinál intenzívebben jelenik meg.


Eleinte borzasztóan nehéz még a legtriviálisabb csomagot is épségben kézbesíteni. Minden ellenünk van: a csomagok nehezek, törékenyek, a terep göröngyös és messze van a cél. Mély patakok, hegygerincek és szakadékok állnak az utunkba. Sam ereje véges, bakancsa idővel tönkremegy, és még örüljünk, ha egyáltalán süt a nap. Ugyanis amint rákezd az eső, két dologban biztosak lehetünk: az éppen szállított csomagokat elkezdi megenni az időkorrózió, illetve közel járnak a szellemek. Sam vállán van egy műszer, ami segít a majdnem láthatatlan szellemek között bújkálni, de nem garantált a siker. Ahogy halad előre a sztori, úgy kap egyre több eszközt, amik kihúzhatják a bajból. Lesz itt közlekedésre alkalmas cuccok egész hada, létrától kezdve motoron át minden. Természetesen a szellemekkel szemben sem maradunk később védtelenek, de az én kedvencem a kötözőpisztoly. Egy kifeszített kötelet lő a két végén súlyokkal, ami távolról rácsavarható a csúnya útonállókra. Mert ők is itt vannak ám. Rá vannak kattanva a futárok fosztogatására, és óvatosan kell bánni velük, mert ha véletlenül bárki "meghal", a holttestek körül "szellemes" dolgok történnek, hiszen a halál rejtélyes, veszélyes és nem biztos, hogy végleges a Death Stranding óta...



Egy egyszerűbb fajta értékelőlap.


Minden kiszállított csomagot részletsen pontoz a játék: milyen gyorsan vittük el, mennyit sérült, satöbbi. A jutalmunk pedig a sikeres kézbesítések után egy marék friss, ropogós lájk. Igen, virtuálisan gyűjthető, felfelé tartott hüvelykujjakban kapjuk a fizut (valójában XP-ként működik). Tele van az ehhez hasonló társadalomkritikákkal és elmélkedésekkel az egész játék, ahogy azt Kojimától megszoktuk és elvárjuk. Azt még nem is mondtam, hogy a világban építhetünk is bizonyos objektumokat, amik segítenek minket ebben az ellenséges környezetben. Elhelyezhetünk például hidakat vagy eső elleni óvóhelyeket, jelentősen könnyítve egy adott útvonal bejárhatóságát. Mert ebben a játékban állandóan fel-alá fogunk mászkálni, mint egy igazi futár.



Ha távoli köd, akkor pára. Ha pára, akkor eső...


A legjobb pedig az egészben (ami miatt Kojima szerint egy új műfaj született), hogy nem vagyunk teljesen egyedül ezekkel a hatalmas kihívásokkal. Sohasem látunk más játékost, de a jelenlétük közvetett nyomaival tele van a világ. Számtalanszor hittem azt, hogy a vihar közepén már biztosan végem van, amikor megláttam valaki más létráját pont ott, ahol a legnagyobb szükségem volt rá. Valaki már járt ott előttem ugyanazon a nehéz úton. Volt, hogy el kellett dobnom néhány csomagot a tomboló elemek kellős közepén, csak hogy élve kijussak onnan. Ilyenkor viszont nem a semmibe kerülnek az elveszett cuccok. Átkerülnek mások játékába, akik felvehetik és beadhatják egy raktárba, ahonnan visszajut hozzám. Vagy más is beszállhat építőanyaggal az általam megkezdett hídba. Leesett az állam, amikor megtudtam, hogy a terepen kanyargó ösvényeket nem a feljesztők rakták le. A játék dinamikusan generálja őket, ahol aznap éppen gyakran járnak a játékosok.



A pihenőszoba sok meglepetést rejt. Például Norman Reedus hónalját.


Ebben rejtőzik a Death Stranding igazi zsenije, Kojima nagy társadalmi kísérlete. Mi lesz velünk, ha hirtelen egymástól teljesen elszigetelve találjuk magunkat, másokat csak áttételesen érzékelve? Ki fog segíteni nekem, amikor már nem bírom a magányos terheimet? Úgysincs ilyesmire senkinek ideje, mindenkinek megvan a maga baja, én pedig egyedül vagyok a saját bajommal. Ahogy a valóságban is mind megéljük ezt olykor. Amikor először megláttam az egyik csomagmegőrzőben, hogy valaki visszahozta nekem a korábban elhagyott dobozomat, elkezdtem megérteteni Kojima üzenetét. Egy másik játékos vette a fáradtságot, megfogta a keservesen elveszített holmimat és névtelenül visszahozta nekem. Teljesen önzetlen jócselekedet, ami neki már lehet, hogy semmiség volt, de nekem az elveszett reményt adta vissza. Magamban voltam, de nem voltam egyedül. Rádöbbentem, hogy ebben a játékban mindent a játékosok hoznak össze, együttes erővel.



Family Frost Szimulátor 2019 - plusz 2020, 2021, 2022 és 2023 is egyben.


Kojima azt üzeni, hogy bármennyire is magányosak vagyunk (vagy hisszük annak magunkat), ha figyelünk, akkor láthatjuk a segítő kezek nyomait az életünkön. A metaforikus létrákat, amik a mások által már bejárt ösvényeken nekünk is segítenek, ha nyitottak vagyunk rájuk. Hogy együtt elérhetjük azt, ami egyedül lehetelen. Olyan témákhoz nyúl a játék teljesen mellékesen, mégis magvasan, mint például az egyedül élő idősek teljes magánya (és az őket elárasztó társadalmi közömbösség). Kojima nyíltan vállalva a saját jóslataiból készít játékokat (a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty-ről külön kisregényt tudnék írni). Azt nyilatkozta 2021-ben, hogy figyelmeztető intésnek szánta a (2019 őszén megjelent) Death Stranding-et, ám nem gondolta, hogy a világjárvány miatt néhány héttel a megjelenése után hirtelen aktuálissá is válik. A nemrég bejelentett DS2 munkanevű folytatásnak már 2020 elején kész volt a sztorijával, de a járvány miatt 100%-ban kukázta azt, és a nulláról újraírta. Elment a kedve a jövendőmondástól...



Nem sok maradt a Metal Gear Solid harcaiból, de ami van, az páratlanul néz ki.


Nagyon sokáig lehetne még sorolni a játék erényeit, különlegességeit, vagy csak, hogy mi mindenben újító, szokatlan és egyedi, de akit érdekel, az inkább élje át maga. Hosszú és (a látszat ellenére) tartalmas utazás a Death Stranding, az itt leírtak pedig csak a legfelszínesebb betekintést adják a mélységeibe.



A talajról gyűjtögethető Chiralium kristály "fizetőeszköz" is egyben.


De persze, mint mindig, itt sem tökéletes a műsor. Az interneten olvasható rengeteg panasz egy része bizonyos értelemben jogos (az már más kérdés, hogy valóban hiba-e). Ilyenek például az érthetetlen történetvezetés, az egydimenziós és fix szerepre szerkesztett karakterek, a zabolázatlan Kojimizmus, ami itt minden kreatív kontrol nélkül burjánzik. Túl sok anyagot kapunk a játékon belül email formátumban mindenről, ami csak eszébe jutott a mesternek. Vannak, akik elégedetlenek a játékmenettel, mert egyszerűen unalmas a csomagokat hozni-vinni és bevallom, engem sem húzott be elsőre. De mire végeztem a sztorival csak azt sajnáltam, hogy nem tudtam hamarabb a merev elvárásaimat ledobva befogadni olyannak, amilyen.



XXL szellemek is vannak ám!


A Death Stranding ugyanis pontosan olyan, amilyet elképzeltek az alkotói. Részemről az irányítás és menürendszer egyértelműen emlékeztet a The Phantom Pain-ben látott abszolút tökéletességre, de attól valahogy mégis messze került. Darabos és nehézkes mind a kettő. A járművek irányítása a botrány határát súrolja. Azt sem hiszem el, hogy a mindmáig arcbontóan gyönyörű Horizon Zero Dawn tovább csiszolt technológiájával csak ilyen, a maga kopárságában ugyan szép, mégis borzalmasan sivár tájra futotta (művészi vízió ide vagy oda). Na, mindegy. Ez Kojimának a "nekem senki ne mondja meg milyen legyen a játékom" projektje. Kicsit olyan, mintha év(tized)ekig gyűjtögette volna magában a Death Stranding-et, hogy most egyetlen mozdulattal ránk borítsa. A legfontosabb kérdés szerintem viszont inkább az, hogy hazudott-e nekünk?


We are the champions!


Igaz-e, amit 2016 elején ígért a mester? Az új műfaj számomra pipa, ilyet (pláne ilyen minőségben) még nem készítettek ezelőtt. Technikailag hibátlan, egyetlen aprócska bugot sem tapasztaltam 3 év alatt. Sőt, vadiúj technológiával vitték be a drága hollywoodi színészek alakításait (és a folytatásban még élethűbb élményt ígérnek). Olyan tehetségek sietnek a szórakoztatásunkra, mint Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Margaret Qualley, Guillermo del Toro és Troy Baker, hogy csak a legismertebbeket említsük. Ha pedig összeadom, hogy Kojima 30 év stabil munkaviszony után bizonytalanságban, több videójáték-elméleti kísérletet egybegyúrva vállal merész és kreatív kockázatokat, akkor könnyebben megbocsátom a Death Stranding kezdetlegességeit. Megosztó lett, mert nem egy újabb Metal Gear Solid. Ez a Kojima által elképzelt videójátékos jövő prototípusa, a prototípusokra jellemző buktatókkal. Remélem, hogy kiélte magát, mert úton van az új rész és a Death Stranding ugyan egy kiemelkedő játék, mérföldkő az iparban és örök hivatkozási alap, de még egyszer ugyanez már nagyon kevés lesz. 2019-ben megmutatta, hogyan kell a rutinos ismétlésekbe belefáradt játékpiacon teljesen újat készíteni. Most azt kell megmutatnia, hogyan kell második nekifutásból tökéletesre csiszolni azt, amihez eleve csak ő ért.


Személy szerint én hálás vagyok, amiért átélhettem a Death Stranding-et, és mivel Kojima játékai iránt rajongani félig már vallás, stabil a hitem abban, hogy a folytatás felülmúlja majd a nagy elődöt.

Comments


   Továbbiak   

bottom of page