HORIZON: ZERO DAWN
- Wooooolfy
- Apr 17, 2017
- 4 min read
A gépek lázadása elleni lázadás

Érdekes dolog a tudományos fantasztikum, ugye? Én azt szeretem benne a legjobban, hogy számtalan formája van. Néha egyetlen szoba elég hozzá, hogy egy sci-fi történetnek helyet adjon, máskor egy egész galaxis is szűkösnek érzik. Csodálom a műfajnak ezen rugalmasságát, sokszínűségét. Az egyik kedvenc történetem például egy konyhaasztal mellett játszódik (Edmond Hamilton – A számkivetett). Talán éppen ezért nehéz megtalálni azt a helyet és időt, a történet skáláját, ahol megfelelően átadhatja a mondanivalóját. A Guerilla Games eddig kisebb tereken próbálkozott, lineárisabb történetvezetéssel, és inkább emberközeli, háborús témákkal. Talán ideje is volt magasabbra helyezni a lécet. Persze a lépték sokkal nagyobb lett a Horizon: Zero Dawn világát elnézve, ám továbbra is emberközeli maradt, sőt.
A játék elindítását követően egy abszolút személyes történet kezd el kibontakozni: Aloy, aki születésétől fogva számkivetett, arra a sorsra van ítélve, hogy nevelőapján kívül ne ismerhessen senkit és semmit élete végéig. Igazi szülei, eredete és célja ködbe vész. A törzsiek kitagadták maguk közül, és szinte teljesen magára van utalva egy olyan világban, amely egy letűnt civilizáció romjaira épült, és ahol veszedelmes gépek róják az erdőket és pusztaságokat, amerre a szem ellát.

Természetesen Aloy útkeresése a szülei megismerésének vágyálmával indul, és (sose találjátok ki, de) az ismert világ megmentése felé kanyarodik, méghozzá rendkívül szórakoztató módon. Azt hiszem, a játék üteme mutatja meg a legjobban, hogy mennyire átgondolt történetre sikerült felhúzni a Horizon világát. Az első egy-másfél óra Aloy gyermekkorának bemutatását öleli fel, amely során kapcsolatba kerül egy rég elfeledett világ, egy letűnt emberiség nyomaival, és lassan megérti, hogy a Fém tiltott, ősi világa egyszersmind barátságosabb és veszélyesebb, mint ahogy azt törzsének vénei és vadászai tartják. A játék oktató része sokkal ügyesebben kombinálja a történet és a világ bemutatását a játékmenet alapjainak megtanításával, mint a legtöbb játék tutorial fejezete. A történet ezután lassan, de semmiképp sem vontatottan halad előre. Szépen kitárul a világ, küldetésről küldetésre megismerjük a környezetet benépesítő gépeket és népcsoportokat. Sajnálatos módon nekem maguk a küldetéssorozatok – bár számban megfelelő a mennyiségük – kicsit rövidek voltak, például mire belemelegszik az ember a Hunter’s Lodge küldetéseibe, már vége is. Ellenben nagyon sok van belőlük, több különböző kategóriában (főküldetések, mellékküldetések, megbízások, „Cauldron"-küldetések, megmászandó hosszúnyakúak, stb).
De mit sem érne a rengeteg küldetés, ha nem találnánk vonzónak a világot, amit be kell járnunk, miközben teljesítjük őket. Főleg, mivel a küldetések kb. negyede egyébként is arra lett kitalálva – bevett RPG-szokás szerint –, hogy újabb területeket vagy ellenfeleket ismerhessünk meg általuk. És meg kell mondjam, hogy ennyire durván magával ragadó világképpel már régen nem csaptak arcul, mint azt a Horizon: Zero Dawn tette. A játék a havas hegycsúcsok zordan szemkápráztató világából elvezet minket a dzsungelek és sivatagok földjeire, monumentális építmények és szívszorítóan magányos romok között haladva, ahol érdekesebbnél érdekesebb gépcsodák „élik” mindennapjaikat a legnagyobb természetességgel. Amit megjelenít a játék azt gyönyörű művésziességgel és szinte kifogástalan teljesítménnyel teszi.

Számomra különösen kellemes csalódás volt a Horizon által felvonultatott szinkronhangok (és szakállak, lásd lentebb) minősége. A hasonlóan nagy világot és sok karaktert megszólaltató játékoknál ez szűk keresztmetszet szokott lenni, ugyanis nyilván rengeteg pénzbe és időbe telik jó minőségű szinkront felvenni az összes karakternek. A Horizon: Zero Dawn azonban fantasztikusan teljesít, igazán profi munkát végeztek. (Extra szolgáltatásként megtalálható benne maga Ríviai Geralt hangja is (David Cockle), olyan meghatározó szerepekben, mint „Oseram Worker 1”.)
Ezek után jön a kardinális kérdés: milyen a harcrendszer? Egyszóval: kiváló. Úgy érzem, itt különösen nagy figyelmet kellett szentelnie a Guerilla Games csapatának a harcra, ugyanis a gépek elleni küzdelem meglehetősen sokszínű, minden masina más stratégiát, más fegyvereket követel meg, az egyes gépek különböző gyenge pontokkal rendelkeznek, és rendkívül nehéz lehetett megoldani, hogy az egész élmény, mindennek ellenére is intuitív és sima legyen. A Horizon, legnagyobb örömömre, csillagos ötösre vizsgázott, sosem éreztem úgy, hogy a gépszörnyek elleni harc nehézkes lenne. Persze elsőre általában kaotikus – és többnyire sikertelen – egy új masinériával felvenni a harcot, ám ha az ember rájön, hogy mit kell csinálni, onnantól a vadászat inkább izgalmas, semmint frusztráló. Az emberi ellenfelekkel történő harc már sokkal egyszerűbb alapokon nyugszik, ami viszont nagy könnyebbséget jelent, amikor kultistákkal és gépeikkel egyszerre kell felvenni a harcot. Mindez persze nem jelenti azt, hogy őrült lövöldözés és kaszabolás lenne a játékmenet, szinte minden helyzetben a mienk a választás, hogy más módszerhez folyamodjunk, legyen az akár a gépek saját oldalunkra állítása, vagy az ellenségek egyesével történő likvidálása az árnyékból.

A harc és a történet felgöngyölítése mellett rengeteg időt emészt fel az egyéni felfedezés. Azon kívül, hogy legalább 6-féle opcionális gyűjtögetni valót sorakoztat fel a játék, az egyes küldetések között gyakran vadásztam alapanyagokat, hol az egészségügyi tasakba keresgéltem gyógynövényeket, hol valamilyen fejlesztéshez volt szükségem állati vagy gépi maradványokra. A „crafting” rendszer egyszerű, és hál’ Isten az alapanyagok, fegyverek, páncélok és egyéb tételek tárolása is áttekinthető. El nem tudom mondani, mennyire zavaró tud lenni egy játékban például a súly alapú raktározás, vagy egy külön ládába történő állandó átcuccolás. A Horizon megoldása elmés, összesen 100 férőhely biztosított a teljesen felfejlesztett hátizsákban az alapanyagoknak, ám helyenként akár 50-100 tételt is elraktározhatunk az alapanyag típusától függően. Ugyanígy rendkívül nagy tárhely jut a páncéloknak, fejlesztéseknek, lőszereknek. Az egyetlen probléma, hogy ha elhanyagoljuk a hátizsák egyes részeinek fejlesztését, akkor gyakran kell félbeszakítanunk egy-egy nagyobb géppel a harcot azért, hogy töltényeket gyártsunk. Ennek ellenpontozására azonban ilyenkor a harc is leáll, és nem kell attól tartani, hogy a nagy nyílvesszőtákolás közben hősnőnket ledarálja egy Thunderjaw.

Ez a legfontosabb dolog a játékban
Mivel a játékmechanikai elemek (gyorsutazás, mentési rendszer, harcrendszer, küldetésrendszer) kidolgozása során igazán remek munkát végeztek a készítők, így méltó módon előkelő helyet kap a játékélményben a történet és a mondanivaló. Nagyon tetszett, hogy a fő küldetések történetmesélése nem szájbarágós, ám az igazán kíváncsi játékosok számtalan feljegyzést, hangfelvételt, hologramot és egyéb információmorzsát kutathatnak fel, amelyek hihetetlen mélységet kölcsönöznek a Horizon: Zero Dawn világának. Aki akar, szinte mindent megtudhat az emberiség alkonyáról és azt követő új hajnaláról. Véleményem szerint nagyon tanulságos világképet kaptunk, ami rengeteget foglalkozik a felelősséggel, a múlt és a jelen kapcsolatával, az emberiség hibáival és lehetőségeivel.
A Horizon: Zero Dawn egy egyedi, életre szóló kaland, rendkívül felnőttes történettel és igazán mély mondanivalóval. Izgalmas beleásni magunkat a múlt és a jelen kulturális változásaiba, tragédiáiba és csodáiba, mindezt pedig lélegzetelállítóan szép környezetben, tele izgalmas kihívásokkal. A Guerilla Games új képet festett fel a nyitott világú játékok jól ismert vásznára, amely sokáig megtartja megérdemelt helyét az igazi videójátékos műkincsek között.
Aki teheti, mindenképpen használja ráérő idejében a fotó módot, ugyanis a rengeteg beállítás - és persze a remekbe szabott témák, amelyek szanaszét hevernek - még belőlem is előkotorta a művészt:




















































































Comments